자발적 관심사/Design

디자인과 인간심리 (1)

2sim 2020. 7. 12. 18:01
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[하루에 책 한쪽]

디자인과 인간심리

카카오뱅크의 출격으로 UX에 대한 금융업의 관심이 다시 뜨거워지고 있다고 한다. 카뱅이 왜 편리한지, 왜 사람들이 열광하는지에 대해 분석한 글은 많다. 그런데 그렇게 '분석하는 시각'은 어떻게 얻는 걸까? 그래서 다시 꺼내든 UX의 고전! 디자인과 인간심리. 하루에 한 쪽씩 정리하면서 UX란 무엇을 목표하는 것인지, 관련 용어가 무엇이 있는지 정리하고자 한다.

아쉬운 점은 노먼의 책은 웹상에서의 예시는 말해주고 있지 못하다. 그렇지만, 앞으로 소개될 원칙은 '심리학적'인 원칙으로 어플리케이션, 웹페이지, 게임디자인 등 모두 적용할 수 있다. 물론 환경이 달라서 고려해야 할 점이 있지만, 기본 원칙을 다진다는 마음으로 시작해보겠다.

 

 

물건들을 이해하고 쓰게 쉽게 만드는 원칙이 있다!

저자인 도널드 노만이 주장하는 것은 위의 단 한 문장이다. 원칙을 지켜서 만들면, 사용자가 처음 접하는 물건이라도 마치 원래 사용하던 것 처럼 쉽게 제품을 사용하도록 할 수 있다. 이것이 UX, 사용자의 경험의 기본이다.

 

 

이번 시리즈에서 기억해야 할 용어 3가지

 

- 가시성
- 대응
- 피드백

 

가시성visibility

일단 사용자에게 조작하는 부위, 중요한 부위는 '눈에 보여야'한다. 

문에 손잡이(조작부위)가 보이지 않는다면? 사용자들은 문이 아니라 벽이라고 생각하거나 손잡이를 찾으려고 문을 더듬거릴 가능성이 높다. 일상생활에서 흔히 보는 제품, 많이 사용해본 제품의 경우 조작부위가 잘 보이지 않아도 사용자가 사용 방법을 알 가능성이 높다. (문에 손잡이가 없다면 사용자는 문을 앞으로 밀거나 옆으로 밀어볼 것이다.) 하지만 처음 보는 생김새의 제품의 경우 조작부위가 보이지 않으면 사용자는 그 기능 자체를 사용하지 못할 가능성이 높다.

 

그 다음 가시성과 연관된 단어로 대응이 있다. 대응mapping이란 사용자가 '하고자 하는 일'과 '그 일을 할 수 있게 해주는 것'이 서로 일치함을 의미한다.

눌러야 하는 건 '눌러야 하는 것 처럼' 생겨야 하고, 눌러서 드래그하는 건 '눌러서 드래그 하는 것 처럼'생겨야 한다. 말로는 엄청 당연한 말인데, 이렇게 디자인하지 않는 경우가 많다. 특히 완전히 없던 새로운 제품의 경우에는 사용자가 '새로운 기능'과 '원래 알던 유사한 기능을 사용할 때 했던 행동'을 잘 연결지을 수 있도록 단서를 제공해줘야 한다.

 

'밀어서 잠금해제'를 처음 사용해보는 사람에게 가시성과 mapping을 잘 시킨 예제로 찾아보았다.

(텍스트 안내를 제외하고 생각해보자.)

화살표 버튼 아랫부분이 홈이 파져있어서 '옆으로 이동이 될 것처럼' 보이게끔 디자인했다.

기존 오프라인의 제품에서 한 행동과 모바일 화면에서의 새로운 행동이 잘 일치되도록 유도한 사례이다.

 

마지막으로 피드백Feedback 말 그대로 사용자가 행동을 했으면 결과를 바로 알려줘야 한다. 내가 스위치를 눌렀는데 전구가 안 켜진다면? 사용자는 고장났다고 생각하거나, 이 스위치가 아니라고 생각한다. 그러므로 사용자가 어떤 작동을 했다면 촉각적, 시각적, 청각적으로 피드백이 있어야 한다.

 

이 3가지만 지켜도 사용자가 느끼는 의아함과 불편함은 현저히 줄어든다. 디자인할 때 항상 기억하자!

 


 

다음 시리즈 예고

행동유도성

개념모형

 

 

 

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