자발적 관심사/Design

디자인의 정의

2sim 2020. 7. 12. 18:53
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오랜만에 포항에 내려올 일이 있어서 클래식 북스에 왔다. 

집에서는 집중을 못하고 딴 짓 할게 뻔하고, 다른 카페에 가자니 스타벅스, 투썸, 등 모든 카페의 음료가 비싸다는 생각이 들었다.

나중에 취준생을 위한 카페 음료 미리 할인해서 사는 법! 이런거 알아보고 포스팅을 해 보고 싶다.

 

* 클래식 북스 

음료 3,000~4,000원 대 사이로 기본 3시간 이용할 수 있는 카페이다. 7시 이후에는 종일권을 5,000원 (음료금액포함)으로 할인판매.

운영시간이 오전 11:00~ 오후 11시까지니까, 가장 오래 이용하면서 저렴히 이용하려면 오후 7시에 와서 5,000원을 내고 5시간 꽉 채워서 이용하는 것. 여기는 되게 우아한 클래식이 흐르고, 다들 책 읽는 분위기로 조용하기 때문에 시끄러운 카페가 싫다면 강력추천.

포항 양덕 하나로클럽 근처에 있고 맨 꼭대기 층이라 카페로는 되게 특이한 위치에 있다. 눈에는 안 띄는 대신 위에 올라가서 작업하면서 창 밖으로 보이는 전망이 좋다. 답답한 느낌이 아니라 탁 트인 느낌.

내부 사진은 소리 내면서 찍기가 좀 그래서 생략. 나는 다즐링(홍차) 3,500원 시켰는데 포트메리온 쟁반과 접시에 카페 비스킷 3개 + 음료 사이즈는 거의 벤티사이즈다. 영수증에 '몇 시 까지, 감사합니다'라고 적어서 주신다.

막상 올라올 땐 너무 덥다고 생각해서 아이스로 시켰는데, 카페 내부 온도가 적당하고 이제 겨울이 오다 보니 따듯한 걸 시킬 걸 그랬다. 다음부턴 망설이지 말고 아메리카노 핫으로...!

* 디자인의 정의

졸업전시가 끝나서 이제야 좀 숨 돌리나 했는데, 교수님이 계속 철학적인 수업을 진행하셔서... 사실 굉장히 마음이 어려웠다. 물론 일주일에 한번 수업 하는 게 뭐가 그리 어렵냐, 다 너의 게으름 때문이다. 라고 하면 할 말 없는데, 아니 이젠 할 말이 있다. 나는 그런 간헐적이고 계획적이지 않아서 내 신경을 갉아먹는 일들이 마음에 들지 않는다. 예민하다고 해도 어쩔 수 없다. 나는 계획적인 것, 예상가능한 일들을 좋아하는 사람이니까.

 

어쨌든 '앞으로 무엇을 배울 것인지' 마치 팝업처럼 터질 예정인 (이것도 나름 예정이라 다행이라 해야 하는 걸까) 남은 수업의 첫 과제는 '디자인에 대한 정의를 스스로 내려보기'이다. 싫은 수업이지만 어쨌든 나는 이 수업을 들을 것이고, 어차피 해야 하는 생각이고 과제라면 포스팅을 하기로 했다.

 

답이 없는 이 '디자인의 정의'를 내리라는 과제를 내주시면서 교수님께서 참고하라고 내어 주신 몇 가지의 유인물들이 있다.

 

1. 하라켄야의 '디자인이란 무엇인가'에 관한 글 (첨부파일 저작권 문제로 비공개)

2. 더 나은 세상을 위한 디자인에 대하여 : Design Thinking & Social Innovation

3. “자신의 정체성 최소화하기” by 폴 그레이엄 / 원문(클릭)

 

과제 : 디자인 정의에 대해 본인이 인상 깊거나 논의가 될만한 정의들을 적어도 3가지 이상을 모아보고(영어여도 됨) 이것이 왜 논의가 될만하지 생각해 보고 같이 이야기 해보기

 

먼저 이런 유인물들을 읽기 전, 그러니까 지금의 내가 그냥 사색,이라고 말하면 거창하고 그냥 혼자 계속 생각해본 바에 의하면 내가 생각하는 디자인이란 어떤 고객이 원하는 것을 보이는 구체적인 것으로 만들어 주는 과정.이다. 

보통 고객의 마음 속에는 '원하는 무엇', 어떤 덩어리가 있다. 그렇지만 이 것은 뿌연 안개 속에 가려진 것처럼 선명하게 보이지 않는다. 

여러 이유 때문인데 첫 번째 이유로는 아예 형상 자체를 모를 때. 극단적인 예를 들자면 웹페이지 디자인을 원하는 고객이 있는데, 이 고객은 태어나서 한 번도 웹페이지가 어떻게 생겼는지 본 적도, 경험해 본 적도 없을 때. 디자이너에게 웹페이지를 디자인해 달라고 하지만 정확하게 '어떤 웹페이지'를 디자인 해 달라는 요구를 할 수가 없다. 이 경우 사실 애초에 고객은 디자이너에게 웹페이지를 디자인 해 달라고 요구하진 않을 거다. 그게 '무엇'인지 조차 모르니까. 디자이너가 완전히 새로운, 고객의 필요에 어울리는 제품 혹은 서비스를 제안할 때가 이 경우일 것 같다.

두 번째 이유로는 웹페이지는 뭔지 알겠는데, 지금 나에게 필요한 웹페이지가 어떤 디자인인지 알 수 없을 때. 내 타겟인 40대는 어떤 분위기의 웹페이지를 좋아할까? 내 브랜드나 회사의 분위기와 이 웹페이지의 분위기는 맞는가? 등등. 물론 보통 사람들도 어물쩍 추상적인 언어로는 설명할 수 있다. '모던-한', '우아-한' 혹은 '심플하게요.' 같은. 디자이너는 이러한 추상적인 느낌을 구체적으로 어떤 선이나 면, 색감, 배치 등을 이용해서 만들어내는 사람이다. 물론 사용성도 고려해가면서.

이렇게 적다보니, 어쩌면 굉장히 세밀하고, 다각의 시각에서 고려를 해가며 결과물을 만들어내는 게 디자인이라는 생각도 든다. 어쨌든 나는 주로 UX- UX란 도대체 뭘까-디자인을 주로 해 왔기 때문에 이런 식으로 생각하게 되는 것 같다. 아무것도 없는, 추상적인, 그런데 문제는 있는 상황에서 디자이너는 그 문제를 어떻게 효율적으로 해결해 나갈 것인가를 찾는 사람들이다. 

 

1. 하라켄야의 '디자인이란 무엇인가'

 

이 텍스트의 경우 디자인 지나온 역사적 배경부터, 그 역사적 배경에 따라 지역(나라)에서 디자인의 의미까지 찬찬히 훑어보며 본인 나름대로 디자인에 대해 이야기한 글이었다. 개인적으로 역사적인 배경에 대해 아무래도 무지한 부분이 많으므로 도움이 많이 되었다.

 

하라켄야의 의견

'지금까지 생활환경에 축적되어 있던 미적인 가치는 가끔 희생되기도 한다. 세상이 기술과 경제를 이끌고 막무가내로 앞으로만 나가려고 하는 바람에, 종종 생활 속의 미의식은 그 급격한 변화를 참지 못하고 비명을 지르게 된다.'

 

디자인이란 물건을 만들거나 커뮤니케이션을 통해 우리가 살아가는 세계를 생생히 인식하는 것이며, 뛰어난 인식이나 발견은 생명을 지니고 생활을 영위하는 인간으로서의 기쁨과 긍지를 갖게 해 준다.

 

디자인 개념의 발생부터 오늘까지의 흐름

 

디자인 개념의 발생 : 수공예로 아주 오랫동안 갈고 닦아 내려온 '형태'가 기계에 의해 천박하게 해석되고 왜곡되어 빠른 속도로 대량 생산되었다. 이런 상황에서 자신의 문화에 애착을 가진 사람들은 무엇인가 잃어버린 위기감과 함께 미의식의 파괴를 느끼게 된다. '못 참겠다!'라고 이의를 제기한 대표적 인물들이 러스킨과 모리스였다. 이것이 바로 미적 감수성의 반발, 디자인이라는 사상 또는 사고방식의 발단이 되었다. 결과적으로 시류를 바꿀 순 없었지만 '무엇인가 만들기와 생활의 관계 안에 즐거움을 만들어내는 원천이 존재한다는 감성과 발상은 디자인의 기원이 되었다.

어쩌면 디자인은 시민 사회의 성숙과 더불어 예술과는 다른 감수성 즉 '최적의 물건이나 환경을 만들어 내는 즐거움과 그것을 생활에서 사용하는 즐거움'이 19세기 중반 사회에 생겼을 것이다. 그리고 그것들이 러스킨과 모리스의 움직임에 나타났을 것이다.

 

디자인의 통합 : 바우하우스의 활동

20세기 첫머리에 명칭이나 표현 방식은 다르지만 (구성주의, 미래파, 다다이즘, 데스틸 등...) 과거의 형식과 결별하기 위하여 그것들을 한꺼번에 철저히 해체해 나가자는 과격하고 열성적인 시행착오가 유럽의 예술 영역 전반에서 일어났다. 그때까지 추적되어 온 다양한 조형 언어 (장식의 스타일, 기교, 귀족적 취미로서의 성격 등) 는 해체되어 기존 조형과 예쑬의 제반 영역이 '영양이 넘치는 쓰레기 더미'가 되었다.

이 영양 넘치는 쓰레기더미를 검증하고 분해하여 정리한 것이 바우하우스이다. 조형과 관련된 모든 요소는 여기서 일단 감각적 사색적으로 검증되었고 더 이상 걸러 낼 수 없는 요소로 남은 것이 색채, 형태, 텍스처, 소재, 리듬, 공간, 운동, 점, 선, 면, 등과 같은 조형의 기본 요소들이다.

(물론 이 활동을 이렇게 거칠게 묶어서 이야기하는 데에는 한계가 있음. 이것을 세밀하게 탐색하면 무한의 사색이 가능. 다만 21세기 현 시점에서 활동의 총체를 바라보고자 함)

바우하우스라는 계기로 디자인이라는 개념은 성숙해 나감

 

20세기 후반의 디자인 : 경제원리에 이끌려 다니는 디자인

 

규격화 및 대량 생산

디자인은 생활 속에서 태어나는 감수성이다.

일본 : 산업 디자인은 생활문화 쪽이 아니라 경제라는 목표를 향하고 있다. 일본의 목표는 경제 부흥이지 생활 의식의 성숙이 아니었다. '문화가 아니라 일단은 산업'이라는 가치 척도는 지금도 깊이 뿌리내려, 현재 일본 제품 디자인의 대부분은 규격화 및 대량 생산을 전제로 하는 거대 기업적인 관점이 배경에 자리 잡았다.

 

스타일 체인지와 정체성

미국 : 디자인은 경제 발전을 지탱하는 마케팅의 일환으로 매우 실용적인 형태로 진화했다. 1930년대 '유선형'의 유행은 디자인에 의해 제품의 형태가 차별화되는 계기가 되었다.

'오늘의 것을 내일이면 오래된 것으로 만든다.'라는 전략은 소비에 동기를 부여할 목적으로 계획되어, 디자인은 제품의 외관을 바꾸어 나갔다.

경영 자원은 근래에 '정보', '인재', '시설', '자금'을 의미하게 되었다. '기업 이미지', '상표' 등이 자원으로써 기업의 경영에 기여한다는 해석을 바탕으로 CI (Corperate Identification)와 브랜드 매니지먼트의 방법을 절묘히 발전시킨 것도 다름 아닌 미국이었다.

 

사상과 브랜드

한편으로 유럽인들에게는 '브랜드'라는 개념을 조절하는 기술로서 디자인이 이용되었다.

독일 : 바우하우스에서 울름 조형 대학으로 디자인 개념이 심화됨. 울름 조형 대학의 커리큘럼은 전문 영역을 통합하는 개념으로, 제반 과학과의 크로스오버를 전제로 한 '종합적인 인간학' 혹은 '종합 조형 과학'으로 디자인에 의미를 부여했다.

환경 전체에 영향을 주는 디자이너라는 존재의 배경에 어떤 사상과 지식 체계를 둘 것인가를 숙고한 흔적이다.

브라운(Braun)으로 대표된 독일의 정밀한 제품은 매우 수준 높은 인간 연구의 성과였는데 그 배경에 이런 사상이 있었다.

 

이탈리아 : 독일과 대조적으로 비교적 소규모 공장 생산으로 아이디어와 조형을 대단히 치밀하게 만들어 감, 구체적으로는 장신의 수작업을 공정의 일부분에 도입함으로 독창성과 고도의 품질을 실현하게 되었다. 우수한 제품은 시장에서 우위성을 얻어 '브랜드'라는 위력에 대한 사회적 인지도를 높였다. 제품의 품질이나 소재를 보증하는 상표는 하나의 방법론으로 세계 시장에서 성장했고 패션이라는 분야의 영향도 짙게 투영되었다. 이러한 발상은 미국에서도 마케팅의 일환으로 집중 연구되어 제품 디자인, 기업 이미지 관리 등으로 파워를 발취하게 되었다.

 

정리

가풍과 성장, 경제적 사춘기에 어떤 영향을 받았는지에 따라 일본, 미국 등 각각 사회에서 디자인이 기능하는 모습과 형태가 다르다. 그러나 20세기 후반에는 어떤 경우이건 '경제'를 주요 원동력으로 발전하고 있다. '품질', '새로움', '아이덴티티'를 제공하는 서비스로서 디자인은 많은 발전이 기대되며 이미 그를 향해 가고 있다.

이와 같은 사회에서 보통 사람들은 '시대에 뒤처지는 것'을 두려워하게 되었다.

 

포스트모던이라는 해학

1980년대 포스트모던이라는 일종의 유행 현상이 디자인에 일어났다.

디자인을 해학적으로 보이게 하는 디자이너와 그것을 다 아는 상태에서 받아들이는 소비자들의 출현 현상이었다.

--> 솔직히 이 부분은 맥락 자체가 이해가 잘 가지 않는다. 뭐가 해학적으로 보인다는 거지? 모더니즘이 뭐지? 

 

컴퓨터 테크놀로지와 디자인

저자의 의견 : 테크놀로지는 좀 더 천천히 시간을 들여 숙성되었던 편이 좋았다. 이미 기술은 한 사람의 지식만으로 전체를 파악할 수 있는 절대량을 훨씬 뛰어넘어 증식하고 있으며 그러한 상황에 대처해 나갈 수 있는 사상이나 교육이 없이 그저 왕성하기만 한 생산과 커뮤니케이션이 아름다울 리 없다.

현재의 디자인은 테크놀로지가 가져다주는 '신기한 과일'을 사회에 보여주는 역할로 호기심이라는 식탁에 '기묘한 과일'을 내놓는 데 익숙해졌다. 새로운 기술을 추종하고 그 경향은 더 심해질 것이다.

 

모더니즘과 그 미래

언제나 디자인이 하인 노릇만 해 온 것은 아니다. 한편에서는 물건에 형태를 주는 이성적인 지침으로서, 최적의 형태와 환경을 계획해 나가는 이성적, 합리적인 지침으로서 역할을 다해 왔다.

한편 기술의 발달이 가져온 새로운 상황 뿐 아니라 익숙한 일상생활에도 무수한 디자인의 가능성이 있다는 것을 요즘의 디자이너들이 알아채기 시작했다. 

형태나 소재의 참신함으로 놀라움을 선사하는 것이 아니라, 생활의 틈새로부터 새로운 발상을 끊임없이 끄집어내는 독창성이야말로 디자인이다.

커뮤니케이션 영역에서, 새로운 기술이 과거의 것들을 대신하는 것이 아니라 선택의 폭이 늘어나는 결과를 만들어낼 때, 여기에 필요한 것은 '새것'에 매달리는 것이 아니라 손에 넣은 선택 폭을 냉정하게 분석하는 태도이다.

커뮤니케이션 디자인이란 과거의 미디어에서 키운 감각을 새로운 미디어에서도 유용하게 사용하고, 이를 위해서 기존이나 새로운 것 중 어느 한쪽으로 치우치는 것이 아니라 그것들을 횡단하여 시야에 넣고 종횡으로 사용하는 것이다.

또한 기술과 커뮤니케이션의 관계를 살펴보면, 인간의 감각을 사용하여 감지하는 정보의 질의 복잡성과 깊이가 재검토 되고 있다. 상징적인 사례로는 기술인 가상현실을 연구하는 인지 과학 영역에서 인간의 미세한 감각 (시청각, 촉각)이 중요하게 취급되기 시작했다. 이 점에서 디자인과 과학이 같은 방향을 바라보기 시작했다. 커뮤니케이션 디자인의 이상(理想)은 강한 비주얼로 사람의 눈을 빼앗는것 보다 오감을 파고드는 듯 침투하는 데 있기 때문이다.

 

정리 : 디자인은 단순히 만드는 기술이 아니라 오히려 생활 속에서 의문을 발견해 나가는 것이다. 사람이 살아 있는 환경을 냉정하게 관찰하는 시선 저편에 기술과 디자인의 미래가 있다. 그것이 서서히 교차되는 부근에서 모더니즘의 미래를 내다볼 수 있을 것이다.

 

2. 더 나은 세상을 위한 디자인에 대하여 : Design Thinking & Social Innovation

 

 

개인적으로 엄청 잘 읽은 글이었다. 길지도 않고, 한번에 이해도 잘 되므로 꼭 링크 타고 들어가서 읽어보길 바람!

 

저자는 “기존의 상황을 더 바람직한 상황으로 바꾸기 위한 일련의 행동을 고안해 내는 사람이라면 누구든지 ‘디자인을 한다’고 말할 수 있다(Everyone designs who devises courses of action aimed at changing existing situations into preferred ones).” - 허버트 사이먼의 말로 포스팅을 시작한다. 사이먼의 디자인의 정의에 동의하면서, 글쓴이는 일상에서 생활을 더 낫게 만드는 방법을 고민하는 것부터, 세계 빈곤층의 필요를 충족시키는 사회 혁신의 기여 사례까지 이야기하며 디자인이라는 '사고방식'(프레임)이 어떻게 사회를 바꿀 수 있는지. 꼭 직업적인 디자이너가 아니라 그냥 보통 사람도, 누구나 세상을 변화시킬 수 있다는 말로 마무리한다.

 

더 좋았던 점은 디자이너(가 해야하는)의 사고방식인 디자인 띵킹에 대해서도 명쾌하게 잘 정리해주었다는 점이다. 특히 제일 첫 번째 단계인 문제정의 (Define the problem) 에 대해서 잘 설명해주었다는 점이 좋았다.

 

디자인과 디자인적 사고(Design Thinking)의 출발점은 위의 디자이너가 해결해야할 정확한 과제는 “의자를 디자인하는 것(design a chair)”이 아니라고 말합니다. 다시 말해 디자이너는, 의자를 디자인하는 것이 아니라 “사람을 지탱할 수 있는 방법을 창조(create a way to suspend a person)”해야 한다는 것입니다. 

 

특히 이 단계에서는 책상 앞에 앉아 고민하는 것이 아니라, 실제로 현장으로 나아가 소비자가 쇼핑하는 과정을 체험해보거나 극장을 이용하는 사람들의 동선을 관찰하는 등 과정 자체에 참여하며 어린 아이처럼 끊임없이 “왜?”라는 질문으로 파고들어야 합니다. 정해진 사고의 틀을 깨고 진정으로 필요한 것이 무엇이며, 정말로 해결해야 할 문제가 무엇인지를 정확하게 규명하는 것이 필요하기 때문입니다.

 

예컨대 “저 전구를 바꾸기 위해 얼마나 많은 디자이너가 필요할까요?”라는 질문에 대해서, “왜 불을 밝히는게 꼭 백열 전구여야 하죠?”라고 되물을 수 있어야 한다는 것이지요.

 

물론 아는 것과 적용은 다르지만...충분히 연습해보면 좋을만한 방법론이라는 생각이 든다!

 

3. “자신의 정체성 최소화하기” by 폴 그레이엄 / 원문(클릭)

 

이 본문은 교수님께서 왜 포함시키셨는지 의문이 들지만, 아마도 어떤 것에 대해 논의를 진행할 때 사전에 참고하면 좋을 글로 읽어오라는 것 아니었을까 싶다. 이 글의 요지는 사람들은 자신의 '정체성'과 관련된 문제에 관해서는 생산적이거나 객관적으로 의견을 개진할 수 없으므로 되도록 자신의 정체성을 최소화하는 것이 어떤 논의를 시작하는 데 도움이 된다. 라는 것이다.

A라는 점과 B라는 점이 있는데 본인은 A라는 곳의 소속되어 있고 다른 사람은 B라는 곳에 소속(정체성을 가졌다는 의미)되어 있다면 결국 사람들은 때때로 이 질문에는 답이 없다, 는 결론을 낸다. A와 B는 똑같이 우수하다, 이런식으로. 그런데 이것은 틀린 말이다. 사람이 만든 모든 것은 뛰어나게 혹은 허술하게 설계될 수 있으니까. 그러니까 A와 B의 상대적인 우수성에 대한 생산적인 논의를 하려면 사람들이 정체성의 관점에서 반응하지 않아야 한다.

물론 A의 정체성을 가지고 B를 인내하는 것보다 상위의 것은 자신이 A라는 것조차 인식하지 못하는 단계이다.

 

흠. 디자인에 대한 논의를 진행할 때도 적용하자, 그런 의미인걸까..? (의문)

 

 

과제 : 디자인 정의에 대해 본인이 인상 깊거나 논의가 될만한 정의들을 적어도 3가지 이상을 모아보고(영어여도 됨) 이것이 왜 논의가 될만하지 생각해 보고 같이 이야기 해보기.

 

1. 디자인이란 무엇인가? 그것이 어떤 생산물의 시각적 요소를 꾸미는 일이라면 오늘과 같은 세상에서 당연히 자본에 봉사하는 일일 수밖에 없을 것이다. 그러나 디자인이 어떤 생산물의 내용과 본질을 조직화하는 것이라면, 그래서 그 생산물의 존재적 조화를 회복하는 것이라면 그것은 오히려 그 생산물에 담긴 자본의 욕망을 정화하는 것일 수 있다. 디자인은 산업적 개념이 아니라 생태적 개념이다. 말하자면 디자인은 나무나 돌이나 풀이나 이끼일 수 있다. 그래서 디자인은 인간을 끝없는 욕망 기계로 만드는 자본에 균열을 일으키는 어떤 무기일 수 있다. 

출처 : 디자인이란 무엇인가 http://mdesign.designhouse.co.kr/article/article_view/101/46781

 

2. “디자인은 무엇이냐” 라고 하면, 수많은 정의가 있겠지만, 그 중에서 ‘대중의 목적을 조형적으로 실체화하는 것’이 사전적이고 기본적인 개념이다. 이를 실현하는 과정에는 대중성과 아이덴티티, 이 두 가지 요소가 포함되어 있는데, 전자를 중시할 경우에는 그저 단순 서비스업이 될 가능성이있고, 후자를 중시할 경우에는 단순한 낙서 외에 아무것도 아닌 것이 되어버릴 수도 있다. 물론 디자인의 소비자는 대중이지만, 우리에게는 물러설 수 없는 자신만의 신념, 스타일이 있는 법이다. 그러므로 디자인은 이 두 가지 경우의 중립성을 지녀야 하는데, 이때에 필요한 덕목이 바로 설득력이다.  

 

설득은 논리적 근거와 개연성을 전제로 갖춘 후에 호소를 내뱉음으로서 가능해진다. 이것만 보면 정말 간단한 일인데, 설득력이란 결코 디자인에만 집중해서는 얻을 수 없다. 대중의 심리를 알아야 하고, 환경과, 문화, 인식에 맞춰서 조화도 이룰 줄 알아야 한다. 또 이를 대중에게 선보이기 위하여 마케팅을 배워야 한다. 즉 디자이너는 세상의 분위기를 익히고, 흐름에 맞추어서 추려낸 자신의 이야기를 선보일 줄 알아야 한다. 그러기 위해서는 대중을 굴복하거나 경쟁하는 대상이 아닌, 공존하며 조율하는 존재라는 것을 인식하며, 항상 타협을 할 열린 마음을 지녀야 한다.

출처 : 디자인의 정의와, 디자이너의 덕목

https://imagecentraloffice.wordpress.com/2017/04/30/%EB%94%94%EC%9E%90%EC%9D%B8%EC%9D%98-%EC%A0%95%EC%9D%98%EC%99%80-%EB%94%94%EC%9E%90%EC%9D%B4%EB%84%88%EC%9D%98-%EB%8D%95%EB%AA%A9/

 

3. 카림 라시드

“디자인은 과거에서 받은 영감을 반복하는 게 아니라, 현재를 바탕으로 미래를 만들어가는 것”

“우리는 매일 600여 점의 제품을 만져요. 많죠? 놀랍죠? 이처럼 우리를 둘러싼 물건을 잘 디자인하면 더 좋은 세상을 만들 수 있을 거라고 전 믿습니다. 설탕으로 의자를 만들어 잘 쓴 뒤 자연스럽게 폐기할 수 있다면 이 세상을 좀 더 발전시킬 수 있지 않을까요? 디자인은 단순히 스타일이 아니에요. 스타일은 과거를 모방하는 것이고, 디자인은 미래를 만들어나가는 것입니다.”

 

디자인이 문화를 만들고, 사람과 세상을 더 아름답게 만들 수 있다고 말한다. 그리고 디자인 민주주의(Designocracy)를 주장하며, 소수를 위한 디자인이 아닌 모두를 위한 실용적인 디자인과 합리적인 가격으로 공급되는 디자인이야말로 좋은 디자인이라는 생각을 바탕으로 작업한다.

 

4. 디자인을 정의하는 5+1가지 방법 : https://brunch.co.kr/@voiz/4

디자인을 형태, 기능, 브랜드, 경험, 디자인 띵킹, 마지막으로 감성적인 충족으로 바라보았다. 

감성적인 충족이 반드시 필요한 이유는 '구매'라는 행동을 일으켜야'만'하기 때문.

 

아직 완벽히 정리는 못하겠지만 결국

디자인에는 '고객'이 필요하다. 여기서의 고객은, 그야말로 '경제적인 이득을 주는' 사람들이다.

그러면서도 '가격' 때문에 사람들이 더 나은 디자인을 누리지 못하면 좋지 않다.

'고객'을 고려하면서도 디자이너는 자신의 '주관' 혹은 '스타일'을 가져야 한다.

디자인은 단순히 '외형'을 아름답게 하는 영역에서 그치지 않는다. 발전하는 사회에서 '커뮤니케이션 수단'으로도 사용된다.

디자인은 어떤 '본질'을 바라보고 그것을 표현하는 작업이다.

요런 식으로 정리되는 것 같다. 

 

수업시간에 논의되는 추가적인 사항은 (만약 쓴다면) 다음 포스팅에!

 

 

 

 

 

 

 

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